Informations pour wémy (ret/tank)
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Informations pour wémy (ret/tank)
Bonjour les Bro, je me présente car je ne pense pas être connu de vous :) IG je suis Galt main palavindicte des Hypolipsys que vous devez je suppose connaitre (même si on fait pas beaucoup de bruit et qu'on aime pas trop en faire XD). J'ai eu cet aprés midi une discution avec wémy et je dois lui communiquer des copier/collé de post issus des forums de l'offi qui ont pour beaucoup disparu avec la maj wotlk (moi je les avais gardé dans un document word au cas ou justement).
Donc voila toutes ces infos sont issues de sites sérieux cependant certaines ne sont pas vraiment a jour (concernent naxx/uldu..) Je te laisse faire le tri en espérant que ca puisse t'aider ;)
Voici également quelques liens encore éxistant:
-http://www.millenium.org/index.php?id_content=20802&module=actualite&action=actualite:lire
-http://www.millenium.org/wow/paladin/actualites/annexes-a-l-equipement-vindicte-optimise-3-3-3-21041
Le deuxiéme c'est sur l'abomination en bouteille tu constatera que je n'ai rien inventé
Palaret:
Sceaux
Une grande polémique existe sur le sceau à utiliser en PvE de groupe ou de raid. Cependant, Sceau de sang (Sceau du Martyr) reste supérieur à Sceau d’Autorité dans 99% des situations que vous pourrez rencontrer en parcourant les terres gelées de Nordfendre et ce, quelque soit votre équipement ! Pour expliquer cette inégalité, il va falloir disséquer le fonctionnement des deux sceaux.
Sceau d'autorité (SoC) et son jugement (JoC) :
Confère au paladin une chance d'infliger de {(0.45*MW + 0.45*0.23 *HSP} à {0.45 MW +0.45*0.23*SPH} points de dégâts du Sacré supplémentaires. Un seul Sceau peut être actif sur le paladin à la fois. Dure 30 min.
mw = Minimum de la plage de dégâts
MW = Maximum de la plage de dégâts
Sceau d'autorité inflige donc 45% de votre plage de dégâts (feuille de personnage, onglet mêlée, fourchette qui suit la mention dégâts) augmenté de 23% de vos dégâts des sorts sous forme de dégâts du sacré (ignore l’armure de la cible mais sensible à sa résistance au sacré)
- Il se trouve au palier 3 de l’arbre de talent vindicte et coûte un point de talent.
- Il proc 7 fois par minute (8.4 fois si vous avez le glyphe)
- Il est traité comme une attaque instantanée, il peut donc rater, être paré, bloqué, esquivé ou résisté (partiellement).
- Il n'est pas normalisé (l’apport de votre PA sur votre plage de dégâts est calculé sur votre vitesse de frappe de base)
- Il critique pour 2X sa valeur nominale.
- Il proc sur les techniques spéciales (CS – DS) sur un PPM séparé de celui de l’autoattaque
- Il ne proc sur aucun jugements (lumière – sagesse – justice)
- Il fait proc les jugements (lumière – sagesse) ainsi que les proc d’équipement
SoC possède un énorme défaut en plus de ne pas pouvoir proc sur les jugements. En effet, il est pourvu d’un CD interne d’une seconde, l’empêchant ainsi de proc 2 fois dans la même seconde, de ce fait, si votre autoattaque se situe dans la même seconde qu’une de vos techniques spéciales, vous ne pourrez avoir qu’un proc maximum. De plus, ce CD interne l’empêche de sortir plus d’une fois sur une DS, si votre DS touche 5 cibles, vous ne pourrez avoir qu’un seul proc SoC sur l’une de ces cibles.
Concernant son jugement, JoC, la formule parle d’elle-même :
Libérez l'énergie de ce Sceau pour juger un ennemi et lui infliger instantanément de [0.24 * mw + 0.16 * AP + 0.25 * SPH] à [0.24 * MW + 0.16 * AP + 0.25 * SPH] points de dégâts du Sacré. Cette attaque est toujours un coup critique si la cible est étourdie ou stupéfiée.
- JoC prend en compte 24% de votre plage d’arme, 16% de votre Puissance d’Attaque et 25% de votre bonus aux sorts du sacré. Il est par son fonctionnement, moins puissant que JoB/JoM et sa capacité d’assurer un critique sous étourdissement est inappropriée au PvE de groupe/raid où la majorité des Mobs sont immunisés à ces effets de contrôle.
- JoC est une attaque à distance magique instantanée qui peut rater. Elle ne peut pas être esquivée, parée ou bloquée mais elle est mitigée par la résistance au sacré de la cible.
- JoC est une attaque normalisée (3.30)
- JoC critique pour 2X sa valeur nominale à laquelle vient s’ajouter le DoT « rolling » de vengeance vertueuse.
Sceau de sang (Sceau du Martyr) (SoB/SoM) :
L’Alliance a enfin put avoir accès à SoB suite à la MaJ 3.0, il s’appelle Sceau du Martyr et est achetable chez un maitre paladin au niveau 66.
SoB est très diffèrent de SoC dans son fonctionnement et un de ces défauts (la mutilation) va s’avérer être une source importante de mana via Harmonisation spirituelle tout au long de vos combats.
Toutes les attaques en mêlée infligent de [0.27 * mw] à [0.27 * MW] points de dégâts du Sacré supplémentaires, mais le paladin perd un montant de points de vie égal à 10% des dégâts totaux infligés. Dure 30 min.
SoB/SoM inflige donc 27% de votre plage de dégâts sous forme de dégâts sacré (ignore l’armure de la cible, mais est sensible à sa résistance au sacré)
- Il proc sur toute vos attaques en mêlée.
- Il n’est pas modifié par votre valeur en dégâts des sorts.
- Il est traité comme une attaque instantanée, il peut donc rater, être bloqué, esquivé ou résisté (partiellement)
- Il n'est pas normalisé (l’apport de votre PA sur votre plage de dégâts est calculé sur votre vitesse de frappe de base)
- Il critique pour 2X sa valeur nominale.
- Il ne proc pas sur les jugements (lumière – sagesse – justice)
- Il ne fait ni proc les jugements (lumière – sagesse) ni les proc d’équipement.
- Il vous mutile pour 10% de vos dégâts, cette mutilation ne peut pas critiquer, vu que la mutilation porte le même nom que les dégâts, certains benchmarks/recap (WWS) vous montrerons un % de coups critique sur SoB/SoM très bas, pour retrouver votre véritable % de critique, il suffit de multiplier cette valeur par 2. (Recount gère déjà ce recalcul)
Le second atout de SoB/SoM est son jugement dévastateur, dans les deux sens !
Libérez l'énergie de ce Sceau pour juger un ennemi et lui infliger instantanément de [0.36 * mw + 0.16 * AP + 0.25 * SPH] à [0.36 * MW + 0.16 * AP + 0.25 * SPH] points de dégâts du Sacré en sacrifiant un montant de points de vie égal à 33% des dégâts infligés.
JoB/JoM prend en compte 36% de votre plage d’arme, 16% de votre Puissance d’Attaque et 25% de votre bonus aux sorts du sacré. Il est bien plus puissant que JoC mais sa mutilation est vraiment forte (33%), cette mutilation assure un gain de mana via harmonisation spirituelle mais peut tuer si la santé est basse.
- JoB/JoM peut rater, mais il ne peut pas être esquivé ni être bloqué et il est mitigé par la résistance au sacré de la cible.
- JoB/JoM est une attaque normalisée (3.30)
- JoB critique pour 2X sa valeur nominale à laquelle vient s’ajouter le DoT « rolling » de vengeance vertueuse.
N.B : La mutilation de SoB/SoM et JoB/JoM ne peut pas être résistée et n’est pas arrêtée par le bouclier divin. La mort par la mutilation de SoB/SoM ou JoB/JoM est un suicide et n’est donc pas associée à une pénalité de -10% de durabilité. (Mais ca risque de bien rigoler sur TS)
Erreurs communes :
- L’utilisation de Sceau de Vengeance, Corruption en « Seal Twisting » pour monter les stacks du dot est une perte sèche de dps quelque soit le GCD utilisé, la consommation en mana de cette technique est prohibitive.
- Le talent « Sceaux des Purs » (branche sacré, palier 1) n’augmente pas les dégâts de SoC/SoB/SoM ni de leurs jugements respectifs !
- Utiliser l’éclair lumineux instantané que vous donne L’art de la guerre (branche vindicte, palier 7) va réinitialiser votre autoattaque, résultant en une perte de dps. Utiliser le lorsque l’autoattaque n’est pas disponible (Ouragan de malygos P1, fin de combat, période de transition entre les cibles etc…)
Equipement
Pour l’équipement, je vais me servir d’un référentiel introduit par l’addon « Pawn » (Téléchargeable sur Curse.com ou via le Curse Client), ces valeurs vont vous permettre de pondérer chaque point de stat pour ainsi les classés par ordre d’apport décroissant. Les valeurs sont obtenues depuis le Redcape's Ret DPS Calculator (New edition out 12/14/08 v2.2 de Redcape)
L’itemisation du paladin vindicte s’est vue bouleversée par 4 changements dans les talents :
- Force divine (qui est passé de 10% à 15%).
- Fourreau de lumière (conversion de 33% de la Puissance d’Attaque en bonus aux dégâts des sorts).
- Vengeance vertueuse (augmentation de 40% des dégâts des coups critiques sous forme d’un dot de 8 secondes).
- La disparition de Précision (3% touché mêlée et sorts) de la branche protection.
Et 3 modifications dans les mécaniques des techniques :
- Une inquisition qui ne rafraichie plus les jugements.
- La rentrée de la Puissance d’Attaque et du bonus aux dégâts des sorts dans les jugements, l’aura de rétribution, la consécration, l’exorcisme, la colère divine et le marteau de courroux.
- Un proc des sceaux sur DS – CS.
Ces changements ont radicalement changé les priorités d’itemisation de la spécialité, en effet, le nouvel ordre de priorités est le suivant :
Force > PA > Critique > Score de touché > Expertise > Hâte > Pénétration d’armure.
http://www.millenium.org/upload/graphvalue.jpg
N.B: La courbe de l'apport de La Penetration d'armure (ArP) est très haute, ce graph correspond à l'apport des stats en situation de raid, c'est à dire avec un boss (level 83+) qui est sous les debuffs de reduction d'armure (Expose Armor ou Sunder Armor ou Acid Spit), l'invesstissement en ArP de base, c'est à dire sur votre equipement, reste TROP CHER par point d'ilevel pour se justifier.
Le cap touché en vindicte n’est plus la priorité absolue à cause du changement touchant l’inquisition et son rafraichissement des jugements. (Apport pour un point de score de touché : 126.59 Pawn Value)
Le cap touché est à 8% pour toute la mêlée et les jugements (attaques à distance), 17% pour l'exorcisme, la consécration et la colère divine.
Remarque : depuis la 3.0, la consécration peut être résisté totalement (elle pouvait déjà l’être partiellement), mais si votre Tic est résisté totalement, il ne s’affichera ni dans votre log de combat ni sur votre écran !
La force, par Force Divine et son double apport en Puissance d’Attaque et, via Fourreau de Lumière, en bonus aux dégâts des sorts devient la stat absolue. La puissance d’attaque brute ne bénéficiera que de Fourreau de Lumière. Ces deux stats rentrent dans toutes nos attaques, rendant chaque point supplémentaire effectif à 100% (apport pour un point de Force : 168.09).
Un bijou avec une amélioration temporaire de PA de la valeur la plus élevée possible est chaudement recommandé, il faudra le lancer en même temps que votre Courroux vengeur afin de maximiser l’effet de celui-ci.
Le critique retrouve un statut important à cause de Vengeance Vertueuse qui est un DoT « rolling » (il est rafraichi par les critiques et augmente au fur et à mesure réalisant une répercussion parfaite du +40% sur critique de J et DS). Vous pouvez donc clairement énoncer que vos critiques sur les jugements et Divine Storm font 240% de dégâts. Etant donné que 90% des attaques du cycle vindicte peuvent critiquer, l’apport du crit reste très très bon (30% est un très bon début afin d’optimiser la sortie de RV) (Apport pour un point de score de coup critique : 73.56).
Je parlerai à peine de l’agilité, qui reste un ersatz du score aux coups critiques (l’apport pour un point d’agilité est de 69.6). L’agilité ne modifie pas votre bonus au coup critique des sorts. Elle ne modifie que votre esquive et votre armure dans une certaine mesure, deux critères qui ont un apport nul en terme de DPS.
L’expertise perd de sa superbe car le jugement n’est pas modifié par cette caractéristique et il représente 33% de notre dps actuel, la Consécration, l’exorcisme et colère divine sont des sorts donc excluent de l’apport de cette caractéristique (Apport pour un point de score d’expertise : 41.78).
La hâte, bien que scalant parfaitement la mélée et les procs SoB/SoM qui découlent des coups d'autoattack, est aussi une grande perdante car la mélée et la 1/2 des SoB/SoM qui en découle ne représente que 40% de notre dps. Cependant, elle touche le GCD de l’exorcisme, consécration et de colère divine (cela reste un faible apport) et vous permet de reduire vos temps d’incantations de lumière sacrée et d’Eclair lumineux (apport pour un point en score de hâte : 41.78)
La Pénétration d’armure arrive, comme avant, bonne dernière, car la part des dégâts sacrés (pénétrant déjà l’armure à 100%) à encore augmenté, rendant celle-ci effective que sur les coups auto CS et DS (apport pour un point de score de pénétration d’armure : 37.34).
Gemmes & Enchantements
Gemmes :
Comme pour l’équipement, votre gemmage doit suivre le même ordre de priorité. Cependant, n’oubliez pas d’activer votre meta-gemme et de remplir vos slots afin d’activer les bonus les plus intéressants.
Slot Rouge ou Prismatique : +X Force
Slot Jaune : +X Force/+X scores de coup critique
Slot Bleu : +X Force/+X endurance ou une +6 toutes les caractéristiques
Meta : + 21 scores de coups critique +3% dégâts des coups critiques
Enchantements :
L’enchantement de votre équipement ne doit pas être pris à la légère, il fait partie intégrante de votre optimisation et vous devez casser votre tirelire pour rendre votre paladin compétitif. 50% du travail d’un paladin vindicte est son optimisation, chaque point compte, chaque pièce d’or dans votre bourse doit vous permettre de gagner un peu par-ci par-là !
L’enchantement de votre équipement doit suivre la même ligne directrice. On privilégie ce qui apporte le maximum de Pa, puis le crit, puis le reste. On oublie la stat dans laquelle on est déjà capé (expertise…).
Enchantement d’arme : votre finalité doit être le Berserker (400pa en proc, debuff de réduction d’armure) mais un premier Sauvagerie améliorée (+85pa) fera très bien l’affaire sur vos premières armes ou pourquoi pas un Massacre (+110pa)
Gants : +44pa
Bracelets : +50pa
Cape : +22 agilité
Plastron : +10 toutes caractéristiques
Bottes : +32pa ou Marcheglace (+12Hit/+12CC) si vous étes un peu trop bas en score de touché
Casque : Arcanum de tourment +50pa/+20cc (Révéré-Chevaliers de la lame d’ébène)
Epaulettes : Calligraphie de la hache +30pa/+10cc (Honoré-Les Fils de Hodir) // +40pa/+15cc (Exalté-Les Fils de Hodir)
Jambes : +75pa/+22cc
Anneaux : +32pa
N.B : Les professions bénéficient maintenant d’un énorme panel d’améliorations d’objets qui leurs sont propres, certains peuvent être bien supérieurs à ceux que j’ai indiqué ci-dessus. Libre à vous d’installer ces modifications si elles vous paraissent supérieures.
Méthode de DPS : méthode FCFS (First come, first serve = Premier arrivé, premier servi)
J’ai volontairement refusé d’employer le mot cycle, car, depuis la 3.0 le paladin vindicte n’a plus de cycle défini et adoptable quelque soit les circonstances. Ce cycle est fait sous SoB/SoM d’actif (si vous voulez continuer de jouer en pve avec SoC, le bord de l’autoroute n’est pas loin).
L’arrivée de Divine Storm, la réévaluation de Consécration, de l’exorcisme et de colère divine (sans oublier mon cher Marteau du Courroux) a crée l’embouteillage dans nos barres de cast ! Cependant, La méthode FCFS permet de garder la tête froide devant tous ces chiffres rouges défilants et par conséquent de garder le meilleur dps possible.
L’initialisation de FCFS en MONOCIBLE commence comme ceci :
Jugement – (Marteau du Courroux si possible) - Inquisition – Consécration - Divine Storm – exorcisme – colère divine.
Ensuite, vous devez simplement lancer le sort qui est disponible de nouveau en premier.
Cependant, si vos sorts arrivent à point en même temps (c’est à dire dans la même demi-seconde) vous devez respecter l’ordre de priorité suivant : Jugement > (Marteau du Courroux si possible) > Inquisition > Consécration > Divine Storm > exorcisme > colère divine.
L’initialisation de FCFS en MULTICIBLES commence comme ceci :
Jugement – (Marteau du Courroux si possible) - Consécration - Divine Storm - Inquisition – colère divine - exorcisme.
L’ordre de priorité devient : Jugement - Consécration - Divine Storm - Inquisition - colère divine - exorcisme.
Vous pouvez décider d’ouvrir avec une Divine Storm en Multicible, je le déconseille fortement car vous risquez de vous ramasser des adds, et la règle d’or reste la même : un bon dps n’est pas un dps mort.
Le bonus 2T7 ne vous permet pas en réalité d’intervertir Divine Storm – Inquisition en monocible, en effet bien que les deux techniques fassent 110% des dégâts d’armes. Divine Storm a un Cooldown beaucoup plus important que Inquisition, une perte d’un GCD sur Inquisition équivaut donc à une Inquisition à 7.5 sec, soit 25% de perte de dps sur vos Inquisition tandis que Divine Storm passerait à 11.5 sec soit 16.334% de perte de dps. On veut perdre le moins de dps possible !
Vous allez vous apercevoir que chaque période de rushs pour lancer vos sorts se voit suivie d’une accalmie de quelques secondes, c’est, à mon avis, tout à fait normal. Ces « trous » doivent vous permettre de lancer votre Supplique Divine, vos Mains, rafraîchir votre sceau… etc. Servez vous de ces « trous » pour accomplir votre boulot d’hybride et non pour souffler !
Les Glyphes
La nouveauté de la 3.0 fut l’arrivée de l’inscription et des ses fameux glyphes, vous disposez de 3 emplacements majeurs, et 3 mineurs.
En PVE :
Majeur : Jugement – Consécration – Courroux Vengeur
Mineur : glyphe de détection des morts vivant.
Les deux glyphes mineurs autres que Détection des mort-vivants sont à votre convenance. Les Glyphes majeurs de Consécration et de Courroux Vengeur peuvent être échangés pour celui de SoC en cas de BG exceptionnels.
Les changements apportés par le patch 3.0.8 sur le glyphe du Marteau du courroux risque fortement de justifier son couplage avec celui de Courroux Vengeur, on devra alors se séparer de celui de Consécration.
Améliorations temporaires
- Nourriture : +X Force (+40 Force / +40 endu)
- Elixir et Flacons : +Force/Pa avec la valeur la plus élevée possible (Rage infinie)
- Potions : Force démente à prendre en même temps que le courroux vengeur, n’oubliez pas de vous balader avec un stock de potions de mana au cas où.
- Parchemins : +Force de la valeur la plus élevée possible
Pour aller plus loin : T7, bijoux et add-ons
T7 ou non ?
Autant aller droit au but : pour le moment aucune combinaison d’item ne surpasse ou égale un 4T7 (raid 25) !
Le bonus 4 pièces T7 est un apport dps d’environ 6-8% (1 sec de gain sur une technique qui represente 30% de notre DPS) en plus d’augmenter la régénération de JotW de 15% (plus de mana, plus de confort, plus de dps).
Mais le T7 est plein de hâte, et la hâte n’a pas un apport dps extraordinaire… Oui, c’est vrai, mais fournir un premier set « extra » ne laissait plus de place pour d’autres jeux de sets plus puissants sans verser dans le « cheated ».
Attention, La hâte reste un apport DPS, elle n’est simplement pas le meilleur. Si vous voulez un set avec plus de force, plus d’expertise, plus de touché, plus de critique et moins de hâte, vous avez une bonne idée de nos futurs T8 – T9 – T10.
Conséquence de porter un 4T7 ? Une impossibilité de capé son jugement et sa mêlée à 8%. Soyons clair, si vous devez sacrifier de la Force pour du score de touché, vous serez à équivalence complètement PERDANT au point de vue dps.
Bijoux !
Grand débat du moment, quel est le combo de bijoux ultime pour un vindicte en cette période pré Ulduar ?
Pour les Boss poteau : Carte de Sombrelune : Grandeur >>>> Fureur des cinq vols > Miroir de vérité > Ombre d’Horreb.
Boss à déplacements, coupures, phases : Carte de Sombrelune : Grandeur >>>> Miroir de vérité > Fureur des cinq vols > Ombre d’Horreb.
Le comparatif Mirroir de verité/Ombre d’Horreb :
Ombre d'Horreb : 670 x 20/120 = 112 Ap
Le Miroir de Vérité a un cd interne de 45 secondes : en comptant une situation optimale (non réaliste) 1000 x 10/45 = 223 Ap et en comptant un proc environ 15 secondes après le cd interne 1000 x 10/60 = 167 Ap. En ignorant le Courroux Vengeur pour le moment, on a le miroir entre 167 et 223 ap et l'ombre d'Horreb pour 112 Ap.
En prenant en compte Courroux Vengeur, ces 112 Ap vont valoir 20% de plus. (Ce n'est pas la manière parfaite pour faire ce calcul, mais c'est très proche de la vérité). Donc sous Courroux Vengeur on a l'ombre à 134 Ap.
Donc même en prenant en compte le Courroux Vengeur pour L'ombre d'Horreb et rien pour le Miroir, on a toujours le Miroir qui arrive très loin devant.
Sans oublier que le Miroir aura surement une partie de son proc sous Courroux Vengeur aussi, améliorant encore plus son apport.
Donc, oui, Miroir de vérité >>> Ombre d’Horreb quelque soit la situation, Courroux ou non (Source: Elitistjerks.com).
Addons d’optimisation
- Rawr : optimiseur complet, facile à prendre en main, toujours à jour. Un must have. (Version 2.1.9)
- Pawn : comparateur d’objets IG, vous permettra de pondérer chaque stat avec sa valeur dps pour un vindicte, très utile lorsqu’on hésite entre deux pièces différentes sur les apports.
Pawn v1: "Redcape DPS - SoB" :
Dps=528.1
Strength=168.09
HitRating=126.59
CritRating=73.56
Agility=69.6
Ap=66.36 (attention c’est bien 1AP qui est prise en compte, n’oubliez pas que l’Ap vient par plusieurs centaines de points sur les pièces d’équipement LK)
HasteRating=41.78
ExpertiseRating=41.78
ArmorPenetration=37.34
SpellPower=21.95
- Rating Buster: Conversion en temps réel de vos stats d’objets, il prend en compte les talents et le niveau actuel ! Force => Pa, score de touché, critique, hâte =>% équivalent, etc.)
Donc voila toutes ces infos sont issues de sites sérieux cependant certaines ne sont pas vraiment a jour (concernent naxx/uldu..) Je te laisse faire le tri en espérant que ca puisse t'aider ;)
Voici également quelques liens encore éxistant:
-http://www.millenium.org/index.php?id_content=20802&module=actualite&action=actualite:lire
-http://www.millenium.org/wow/paladin/actualites/annexes-a-l-equipement-vindicte-optimise-3-3-3-21041
Le deuxiéme c'est sur l'abomination en bouteille tu constatera que je n'ai rien inventé
Palaret:
Sceaux
Une grande polémique existe sur le sceau à utiliser en PvE de groupe ou de raid. Cependant, Sceau de sang (Sceau du Martyr) reste supérieur à Sceau d’Autorité dans 99% des situations que vous pourrez rencontrer en parcourant les terres gelées de Nordfendre et ce, quelque soit votre équipement ! Pour expliquer cette inégalité, il va falloir disséquer le fonctionnement des deux sceaux.
Sceau d'autorité (SoC) et son jugement (JoC) :
Confère au paladin une chance d'infliger de {(0.45*MW + 0.45*0.23 *HSP} à {0.45 MW +0.45*0.23*SPH} points de dégâts du Sacré supplémentaires. Un seul Sceau peut être actif sur le paladin à la fois. Dure 30 min.
mw = Minimum de la plage de dégâts
MW = Maximum de la plage de dégâts
Sceau d'autorité inflige donc 45% de votre plage de dégâts (feuille de personnage, onglet mêlée, fourchette qui suit la mention dégâts) augmenté de 23% de vos dégâts des sorts sous forme de dégâts du sacré (ignore l’armure de la cible mais sensible à sa résistance au sacré)
- Il se trouve au palier 3 de l’arbre de talent vindicte et coûte un point de talent.
- Il proc 7 fois par minute (8.4 fois si vous avez le glyphe)
- Il est traité comme une attaque instantanée, il peut donc rater, être paré, bloqué, esquivé ou résisté (partiellement).
- Il n'est pas normalisé (l’apport de votre PA sur votre plage de dégâts est calculé sur votre vitesse de frappe de base)
- Il critique pour 2X sa valeur nominale.
- Il proc sur les techniques spéciales (CS – DS) sur un PPM séparé de celui de l’autoattaque
- Il ne proc sur aucun jugements (lumière – sagesse – justice)
- Il fait proc les jugements (lumière – sagesse) ainsi que les proc d’équipement
SoC possède un énorme défaut en plus de ne pas pouvoir proc sur les jugements. En effet, il est pourvu d’un CD interne d’une seconde, l’empêchant ainsi de proc 2 fois dans la même seconde, de ce fait, si votre autoattaque se situe dans la même seconde qu’une de vos techniques spéciales, vous ne pourrez avoir qu’un proc maximum. De plus, ce CD interne l’empêche de sortir plus d’une fois sur une DS, si votre DS touche 5 cibles, vous ne pourrez avoir qu’un seul proc SoC sur l’une de ces cibles.
Concernant son jugement, JoC, la formule parle d’elle-même :
Libérez l'énergie de ce Sceau pour juger un ennemi et lui infliger instantanément de [0.24 * mw + 0.16 * AP + 0.25 * SPH] à [0.24 * MW + 0.16 * AP + 0.25 * SPH] points de dégâts du Sacré. Cette attaque est toujours un coup critique si la cible est étourdie ou stupéfiée.
- JoC prend en compte 24% de votre plage d’arme, 16% de votre Puissance d’Attaque et 25% de votre bonus aux sorts du sacré. Il est par son fonctionnement, moins puissant que JoB/JoM et sa capacité d’assurer un critique sous étourdissement est inappropriée au PvE de groupe/raid où la majorité des Mobs sont immunisés à ces effets de contrôle.
- JoC est une attaque à distance magique instantanée qui peut rater. Elle ne peut pas être esquivée, parée ou bloquée mais elle est mitigée par la résistance au sacré de la cible.
- JoC est une attaque normalisée (3.30)
- JoC critique pour 2X sa valeur nominale à laquelle vient s’ajouter le DoT « rolling » de vengeance vertueuse.
Sceau de sang (Sceau du Martyr) (SoB/SoM) :
L’Alliance a enfin put avoir accès à SoB suite à la MaJ 3.0, il s’appelle Sceau du Martyr et est achetable chez un maitre paladin au niveau 66.
SoB est très diffèrent de SoC dans son fonctionnement et un de ces défauts (la mutilation) va s’avérer être une source importante de mana via Harmonisation spirituelle tout au long de vos combats.
Toutes les attaques en mêlée infligent de [0.27 * mw] à [0.27 * MW] points de dégâts du Sacré supplémentaires, mais le paladin perd un montant de points de vie égal à 10% des dégâts totaux infligés. Dure 30 min.
SoB/SoM inflige donc 27% de votre plage de dégâts sous forme de dégâts sacré (ignore l’armure de la cible, mais est sensible à sa résistance au sacré)
- Il proc sur toute vos attaques en mêlée.
- Il n’est pas modifié par votre valeur en dégâts des sorts.
- Il est traité comme une attaque instantanée, il peut donc rater, être bloqué, esquivé ou résisté (partiellement)
- Il n'est pas normalisé (l’apport de votre PA sur votre plage de dégâts est calculé sur votre vitesse de frappe de base)
- Il critique pour 2X sa valeur nominale.
- Il ne proc pas sur les jugements (lumière – sagesse – justice)
- Il ne fait ni proc les jugements (lumière – sagesse) ni les proc d’équipement.
- Il vous mutile pour 10% de vos dégâts, cette mutilation ne peut pas critiquer, vu que la mutilation porte le même nom que les dégâts, certains benchmarks/recap (WWS) vous montrerons un % de coups critique sur SoB/SoM très bas, pour retrouver votre véritable % de critique, il suffit de multiplier cette valeur par 2. (Recount gère déjà ce recalcul)
Le second atout de SoB/SoM est son jugement dévastateur, dans les deux sens !
Libérez l'énergie de ce Sceau pour juger un ennemi et lui infliger instantanément de [0.36 * mw + 0.16 * AP + 0.25 * SPH] à [0.36 * MW + 0.16 * AP + 0.25 * SPH] points de dégâts du Sacré en sacrifiant un montant de points de vie égal à 33% des dégâts infligés.
JoB/JoM prend en compte 36% de votre plage d’arme, 16% de votre Puissance d’Attaque et 25% de votre bonus aux sorts du sacré. Il est bien plus puissant que JoC mais sa mutilation est vraiment forte (33%), cette mutilation assure un gain de mana via harmonisation spirituelle mais peut tuer si la santé est basse.
- JoB/JoM peut rater, mais il ne peut pas être esquivé ni être bloqué et il est mitigé par la résistance au sacré de la cible.
- JoB/JoM est une attaque normalisée (3.30)
- JoB critique pour 2X sa valeur nominale à laquelle vient s’ajouter le DoT « rolling » de vengeance vertueuse.
N.B : La mutilation de SoB/SoM et JoB/JoM ne peut pas être résistée et n’est pas arrêtée par le bouclier divin. La mort par la mutilation de SoB/SoM ou JoB/JoM est un suicide et n’est donc pas associée à une pénalité de -10% de durabilité. (Mais ca risque de bien rigoler sur TS)
Erreurs communes :
- L’utilisation de Sceau de Vengeance, Corruption en « Seal Twisting » pour monter les stacks du dot est une perte sèche de dps quelque soit le GCD utilisé, la consommation en mana de cette technique est prohibitive.
- Le talent « Sceaux des Purs » (branche sacré, palier 1) n’augmente pas les dégâts de SoC/SoB/SoM ni de leurs jugements respectifs !
- Utiliser l’éclair lumineux instantané que vous donne L’art de la guerre (branche vindicte, palier 7) va réinitialiser votre autoattaque, résultant en une perte de dps. Utiliser le lorsque l’autoattaque n’est pas disponible (Ouragan de malygos P1, fin de combat, période de transition entre les cibles etc…)
Equipement
Pour l’équipement, je vais me servir d’un référentiel introduit par l’addon « Pawn » (Téléchargeable sur Curse.com ou via le Curse Client), ces valeurs vont vous permettre de pondérer chaque point de stat pour ainsi les classés par ordre d’apport décroissant. Les valeurs sont obtenues depuis le Redcape's Ret DPS Calculator (New edition out 12/14/08 v2.2 de Redcape)
L’itemisation du paladin vindicte s’est vue bouleversée par 4 changements dans les talents :
- Force divine (qui est passé de 10% à 15%).
- Fourreau de lumière (conversion de 33% de la Puissance d’Attaque en bonus aux dégâts des sorts).
- Vengeance vertueuse (augmentation de 40% des dégâts des coups critiques sous forme d’un dot de 8 secondes).
- La disparition de Précision (3% touché mêlée et sorts) de la branche protection.
Et 3 modifications dans les mécaniques des techniques :
- Une inquisition qui ne rafraichie plus les jugements.
- La rentrée de la Puissance d’Attaque et du bonus aux dégâts des sorts dans les jugements, l’aura de rétribution, la consécration, l’exorcisme, la colère divine et le marteau de courroux.
- Un proc des sceaux sur DS – CS.
Ces changements ont radicalement changé les priorités d’itemisation de la spécialité, en effet, le nouvel ordre de priorités est le suivant :
Force > PA > Critique > Score de touché > Expertise > Hâte > Pénétration d’armure.
http://www.millenium.org/upload/graphvalue.jpg
N.B: La courbe de l'apport de La Penetration d'armure (ArP) est très haute, ce graph correspond à l'apport des stats en situation de raid, c'est à dire avec un boss (level 83+) qui est sous les debuffs de reduction d'armure (Expose Armor ou Sunder Armor ou Acid Spit), l'invesstissement en ArP de base, c'est à dire sur votre equipement, reste TROP CHER par point d'ilevel pour se justifier.
Le cap touché en vindicte n’est plus la priorité absolue à cause du changement touchant l’inquisition et son rafraichissement des jugements. (Apport pour un point de score de touché : 126.59 Pawn Value)
Le cap touché est à 8% pour toute la mêlée et les jugements (attaques à distance), 17% pour l'exorcisme, la consécration et la colère divine.
Remarque : depuis la 3.0, la consécration peut être résisté totalement (elle pouvait déjà l’être partiellement), mais si votre Tic est résisté totalement, il ne s’affichera ni dans votre log de combat ni sur votre écran !
La force, par Force Divine et son double apport en Puissance d’Attaque et, via Fourreau de Lumière, en bonus aux dégâts des sorts devient la stat absolue. La puissance d’attaque brute ne bénéficiera que de Fourreau de Lumière. Ces deux stats rentrent dans toutes nos attaques, rendant chaque point supplémentaire effectif à 100% (apport pour un point de Force : 168.09).
Un bijou avec une amélioration temporaire de PA de la valeur la plus élevée possible est chaudement recommandé, il faudra le lancer en même temps que votre Courroux vengeur afin de maximiser l’effet de celui-ci.
Le critique retrouve un statut important à cause de Vengeance Vertueuse qui est un DoT « rolling » (il est rafraichi par les critiques et augmente au fur et à mesure réalisant une répercussion parfaite du +40% sur critique de J et DS). Vous pouvez donc clairement énoncer que vos critiques sur les jugements et Divine Storm font 240% de dégâts. Etant donné que 90% des attaques du cycle vindicte peuvent critiquer, l’apport du crit reste très très bon (30% est un très bon début afin d’optimiser la sortie de RV) (Apport pour un point de score de coup critique : 73.56).
Je parlerai à peine de l’agilité, qui reste un ersatz du score aux coups critiques (l’apport pour un point d’agilité est de 69.6). L’agilité ne modifie pas votre bonus au coup critique des sorts. Elle ne modifie que votre esquive et votre armure dans une certaine mesure, deux critères qui ont un apport nul en terme de DPS.
L’expertise perd de sa superbe car le jugement n’est pas modifié par cette caractéristique et il représente 33% de notre dps actuel, la Consécration, l’exorcisme et colère divine sont des sorts donc excluent de l’apport de cette caractéristique (Apport pour un point de score d’expertise : 41.78).
La hâte, bien que scalant parfaitement la mélée et les procs SoB/SoM qui découlent des coups d'autoattack, est aussi une grande perdante car la mélée et la 1/2 des SoB/SoM qui en découle ne représente que 40% de notre dps. Cependant, elle touche le GCD de l’exorcisme, consécration et de colère divine (cela reste un faible apport) et vous permet de reduire vos temps d’incantations de lumière sacrée et d’Eclair lumineux (apport pour un point en score de hâte : 41.78)
La Pénétration d’armure arrive, comme avant, bonne dernière, car la part des dégâts sacrés (pénétrant déjà l’armure à 100%) à encore augmenté, rendant celle-ci effective que sur les coups auto CS et DS (apport pour un point de score de pénétration d’armure : 37.34).
Gemmes & Enchantements
Gemmes :
Comme pour l’équipement, votre gemmage doit suivre le même ordre de priorité. Cependant, n’oubliez pas d’activer votre meta-gemme et de remplir vos slots afin d’activer les bonus les plus intéressants.
Slot Rouge ou Prismatique : +X Force
Slot Jaune : +X Force/+X scores de coup critique
Slot Bleu : +X Force/+X endurance ou une +6 toutes les caractéristiques
Meta : + 21 scores de coups critique +3% dégâts des coups critiques
Enchantements :
L’enchantement de votre équipement ne doit pas être pris à la légère, il fait partie intégrante de votre optimisation et vous devez casser votre tirelire pour rendre votre paladin compétitif. 50% du travail d’un paladin vindicte est son optimisation, chaque point compte, chaque pièce d’or dans votre bourse doit vous permettre de gagner un peu par-ci par-là !
L’enchantement de votre équipement doit suivre la même ligne directrice. On privilégie ce qui apporte le maximum de Pa, puis le crit, puis le reste. On oublie la stat dans laquelle on est déjà capé (expertise…).
Enchantement d’arme : votre finalité doit être le Berserker (400pa en proc, debuff de réduction d’armure) mais un premier Sauvagerie améliorée (+85pa) fera très bien l’affaire sur vos premières armes ou pourquoi pas un Massacre (+110pa)
Gants : +44pa
Bracelets : +50pa
Cape : +22 agilité
Plastron : +10 toutes caractéristiques
Bottes : +32pa ou Marcheglace (+12Hit/+12CC) si vous étes un peu trop bas en score de touché
Casque : Arcanum de tourment +50pa/+20cc (Révéré-Chevaliers de la lame d’ébène)
Epaulettes : Calligraphie de la hache +30pa/+10cc (Honoré-Les Fils de Hodir) // +40pa/+15cc (Exalté-Les Fils de Hodir)
Jambes : +75pa/+22cc
Anneaux : +32pa
N.B : Les professions bénéficient maintenant d’un énorme panel d’améliorations d’objets qui leurs sont propres, certains peuvent être bien supérieurs à ceux que j’ai indiqué ci-dessus. Libre à vous d’installer ces modifications si elles vous paraissent supérieures.
Méthode de DPS : méthode FCFS (First come, first serve = Premier arrivé, premier servi)
J’ai volontairement refusé d’employer le mot cycle, car, depuis la 3.0 le paladin vindicte n’a plus de cycle défini et adoptable quelque soit les circonstances. Ce cycle est fait sous SoB/SoM d’actif (si vous voulez continuer de jouer en pve avec SoC, le bord de l’autoroute n’est pas loin).
L’arrivée de Divine Storm, la réévaluation de Consécration, de l’exorcisme et de colère divine (sans oublier mon cher Marteau du Courroux) a crée l’embouteillage dans nos barres de cast ! Cependant, La méthode FCFS permet de garder la tête froide devant tous ces chiffres rouges défilants et par conséquent de garder le meilleur dps possible.
L’initialisation de FCFS en MONOCIBLE commence comme ceci :
Jugement – (Marteau du Courroux si possible) - Inquisition – Consécration - Divine Storm – exorcisme – colère divine.
Ensuite, vous devez simplement lancer le sort qui est disponible de nouveau en premier.
Cependant, si vos sorts arrivent à point en même temps (c’est à dire dans la même demi-seconde) vous devez respecter l’ordre de priorité suivant : Jugement > (Marteau du Courroux si possible) > Inquisition > Consécration > Divine Storm > exorcisme > colère divine.
L’initialisation de FCFS en MULTICIBLES commence comme ceci :
Jugement – (Marteau du Courroux si possible) - Consécration - Divine Storm - Inquisition – colère divine - exorcisme.
L’ordre de priorité devient : Jugement - Consécration - Divine Storm - Inquisition - colère divine - exorcisme.
Vous pouvez décider d’ouvrir avec une Divine Storm en Multicible, je le déconseille fortement car vous risquez de vous ramasser des adds, et la règle d’or reste la même : un bon dps n’est pas un dps mort.
Le bonus 2T7 ne vous permet pas en réalité d’intervertir Divine Storm – Inquisition en monocible, en effet bien que les deux techniques fassent 110% des dégâts d’armes. Divine Storm a un Cooldown beaucoup plus important que Inquisition, une perte d’un GCD sur Inquisition équivaut donc à une Inquisition à 7.5 sec, soit 25% de perte de dps sur vos Inquisition tandis que Divine Storm passerait à 11.5 sec soit 16.334% de perte de dps. On veut perdre le moins de dps possible !
Vous allez vous apercevoir que chaque période de rushs pour lancer vos sorts se voit suivie d’une accalmie de quelques secondes, c’est, à mon avis, tout à fait normal. Ces « trous » doivent vous permettre de lancer votre Supplique Divine, vos Mains, rafraîchir votre sceau… etc. Servez vous de ces « trous » pour accomplir votre boulot d’hybride et non pour souffler !
Les Glyphes
La nouveauté de la 3.0 fut l’arrivée de l’inscription et des ses fameux glyphes, vous disposez de 3 emplacements majeurs, et 3 mineurs.
En PVE :
Majeur : Jugement – Consécration – Courroux Vengeur
Mineur : glyphe de détection des morts vivant.
Les deux glyphes mineurs autres que Détection des mort-vivants sont à votre convenance. Les Glyphes majeurs de Consécration et de Courroux Vengeur peuvent être échangés pour celui de SoC en cas de BG exceptionnels.
Les changements apportés par le patch 3.0.8 sur le glyphe du Marteau du courroux risque fortement de justifier son couplage avec celui de Courroux Vengeur, on devra alors se séparer de celui de Consécration.
Améliorations temporaires
- Nourriture : +X Force (+40 Force / +40 endu)
- Elixir et Flacons : +Force/Pa avec la valeur la plus élevée possible (Rage infinie)
- Potions : Force démente à prendre en même temps que le courroux vengeur, n’oubliez pas de vous balader avec un stock de potions de mana au cas où.
- Parchemins : +Force de la valeur la plus élevée possible
Pour aller plus loin : T7, bijoux et add-ons
T7 ou non ?
Autant aller droit au but : pour le moment aucune combinaison d’item ne surpasse ou égale un 4T7 (raid 25) !
Le bonus 4 pièces T7 est un apport dps d’environ 6-8% (1 sec de gain sur une technique qui represente 30% de notre DPS) en plus d’augmenter la régénération de JotW de 15% (plus de mana, plus de confort, plus de dps).
Mais le T7 est plein de hâte, et la hâte n’a pas un apport dps extraordinaire… Oui, c’est vrai, mais fournir un premier set « extra » ne laissait plus de place pour d’autres jeux de sets plus puissants sans verser dans le « cheated ».
Attention, La hâte reste un apport DPS, elle n’est simplement pas le meilleur. Si vous voulez un set avec plus de force, plus d’expertise, plus de touché, plus de critique et moins de hâte, vous avez une bonne idée de nos futurs T8 – T9 – T10.
Conséquence de porter un 4T7 ? Une impossibilité de capé son jugement et sa mêlée à 8%. Soyons clair, si vous devez sacrifier de la Force pour du score de touché, vous serez à équivalence complètement PERDANT au point de vue dps.
Bijoux !
Grand débat du moment, quel est le combo de bijoux ultime pour un vindicte en cette période pré Ulduar ?
Pour les Boss poteau : Carte de Sombrelune : Grandeur >>>> Fureur des cinq vols > Miroir de vérité > Ombre d’Horreb.
Boss à déplacements, coupures, phases : Carte de Sombrelune : Grandeur >>>> Miroir de vérité > Fureur des cinq vols > Ombre d’Horreb.
Le comparatif Mirroir de verité/Ombre d’Horreb :
Ombre d'Horreb : 670 x 20/120 = 112 Ap
Le Miroir de Vérité a un cd interne de 45 secondes : en comptant une situation optimale (non réaliste) 1000 x 10/45 = 223 Ap et en comptant un proc environ 15 secondes après le cd interne 1000 x 10/60 = 167 Ap. En ignorant le Courroux Vengeur pour le moment, on a le miroir entre 167 et 223 ap et l'ombre d'Horreb pour 112 Ap.
En prenant en compte Courroux Vengeur, ces 112 Ap vont valoir 20% de plus. (Ce n'est pas la manière parfaite pour faire ce calcul, mais c'est très proche de la vérité). Donc sous Courroux Vengeur on a l'ombre à 134 Ap.
Donc même en prenant en compte le Courroux Vengeur pour L'ombre d'Horreb et rien pour le Miroir, on a toujours le Miroir qui arrive très loin devant.
Sans oublier que le Miroir aura surement une partie de son proc sous Courroux Vengeur aussi, améliorant encore plus son apport.
Donc, oui, Miroir de vérité >>> Ombre d’Horreb quelque soit la situation, Courroux ou non (Source: Elitistjerks.com).
Addons d’optimisation
- Rawr : optimiseur complet, facile à prendre en main, toujours à jour. Un must have. (Version 2.1.9)
- Pawn : comparateur d’objets IG, vous permettra de pondérer chaque stat avec sa valeur dps pour un vindicte, très utile lorsqu’on hésite entre deux pièces différentes sur les apports.
Pawn v1: "Redcape DPS - SoB" :
Dps=528.1
Strength=168.09
HitRating=126.59
CritRating=73.56
Agility=69.6
Ap=66.36 (attention c’est bien 1AP qui est prise en compte, n’oubliez pas que l’Ap vient par plusieurs centaines de points sur les pièces d’équipement LK)
HasteRating=41.78
ExpertiseRating=41.78
ArmorPenetration=37.34
SpellPower=21.95
- Rating Buster: Conversion en temps réel de vos stats d’objets, il prend en compte les talents et le niveau actuel ! Force => Pa, score de touché, critique, hâte =>% équivalent, etc.)
Galt- Academy student
- Messages : 2
Date d'inscription : 14/01/2012
Re: Informations pour wémy (ret/tank)
Voici le deuxiéme post pour les infos relative au palatank, je sais que c'est ta main spé mais sait on jamais si ca peut encore enrichir tes connaissances: ^^
http://www.millenium.org/index.php?id_content=21992&module=actualite&action=actualite:lire
http://www.millenium.org/home/accueil/equipements/equipement-paladin-protection-3-3-3-21992?page=2
http://www.millenium.org/wow/paladin/actualites/partie-2-equipement-paladin-protection-3-3-3-22011
Peut étre un peu plus technique mais bon c'est trés utile pour piger les mécanismes du tanking
http://www.millenium.org/index.php?id_content=17762&module=actualite&action=actualite:lire
Voila j'espére que ca pourra t'aider wémy en tout cas c'est de la que j'ai tiré la plupart de mes infos pour le paladin.
Il me reste a vous souhaiter bonne chance pour la suite de votre avancée PVE, il nous tarde de vous revoir au top niveau l'alliance sans les brotherhood au top c'est pas vraiment l'alliance ;) GL pour sindra 25 et pour LK! En espérant avoir aidé un peu
http://www.millenium.org/index.php?id_content=21992&module=actualite&action=actualite:lire
http://www.millenium.org/home/accueil/equipements/equipement-paladin-protection-3-3-3-21992?page=2
http://www.millenium.org/wow/paladin/actualites/partie-2-equipement-paladin-protection-3-3-3-22011
Peut étre un peu plus technique mais bon c'est trés utile pour piger les mécanismes du tanking
http://www.millenium.org/index.php?id_content=17762&module=actualite&action=actualite:lire
Voila j'espére que ca pourra t'aider wémy en tout cas c'est de la que j'ai tiré la plupart de mes infos pour le paladin.
Il me reste a vous souhaiter bonne chance pour la suite de votre avancée PVE, il nous tarde de vous revoir au top niveau l'alliance sans les brotherhood au top c'est pas vraiment l'alliance ;) GL pour sindra 25 et pour LK! En espérant avoir aidé un peu
Galt- Academy student
- Messages : 2
Date d'inscription : 14/01/2012
Re: Informations pour wémy (ret/tank)
Merci Galt :) je déplace vers un autre topic.
Merci encore une fois
Merci encore une fois
Wémy- Père fondateur
- Messages : 701
Date d'inscription : 14/02/2011
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