Druide Feral Guide (VVW)

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Druide Feral Guide (VVW)

Message  Bleak le Ven 18 Mar - 15:17

A noté que ces chiffres prennent en compte les bonus des talents Cœur de fauve, Survie du plus apte(Pas trouvé avec Marque du Fauve Améliorée en plus) et de la bénédiction des rois.


Force

1 force = 2.332 PA (2.5652 PA) (Félin)
1 force = 2.12 PA (2.332 PA) (Ours)
1 force = 2.2472 PA (2.47192 PA) (Ours avec Protecteur de la meute)


Agilité

1 agilité = 1.166 PA (1.2826 PA) (Félin uniquement)
1 agilité = 0.01272% (0.013992%) de critique
1 agilité = 0.02544% (0.027984%) d'esquive
1 agilité = 2.12 (2.332) armure

78.62 (71.47) agilité = 1% de critique
39.31 (35.73) = 1% d'esquive


Endurance

1 endurance = 10.6 (11.66) PV (Félin)
1 endurance = 15.9 (17.49) (Ours)


Armure

1 armure = 4.7 armure (Ours)
1 armure = 5.17 armure (Ours avec Peau épaisse)

Réduction des dégâts par l'armure :
Armure * 100 / (Armure + (467.5 * Niveau de l'attaquant - 22167.5))

Réduction des dégâts par l'armure face à un monstre de niveau 83 (boss de raid) :
Armure * 100 / (Armure + 16635)

Cap d'armure (75%) face à un monstre de niveau 83 = 49905 armure (imp)


Score de critique

1 au score de critique = 0.022% de critique
45.91 au score de critique = 1% de critique


Score d'esquive

1 au score d'esquive = 0.025% d'esquive
39.35 au score d'esquive = 1% d'esquive


Score de toucher

1 au score de toucher = 0.030% de toucher
32.79 au score de toucher = 1% de toucher

Cap contre des monstres de niveau 80 = 5% de toucher = 163.95 au score de toucher
Cap contre des monstres de niveau 81 = 5.5% de toucher = 180.34 au score de toucher
Cap contre des monstres de niveau 82 = 6% de toucher = 196.74 au score de toucher
Cap contre des monstres de niveau 83 = 9% de toucher = 295.11 au score de toucher


Score d'expertise

1 au score d'expertise = 0.030% de chances en moins d'être esquivé ou paré
32.79 au score d'expertise = 1% de chances en moins d'être esquivé ou paré

Cap contre des monstres de niveau 80 = 5% (Esquive) / ?% (Parade) = 163.95 / ? au score d'expertise
Cap contre des monstres de niveau 81 = 5.5% (Esquive) / ?% (Parade) = 180.34 / ? au score d'expertise
Cap contre des monstres de niveau 82 = 6% (Esquive) / ?% (Parade) = 196.74 / ? au score d'expertise
Cap contre des monstres de niveau 83 = 6.5% (Esquive) / 15% (Parade) = 213.13 / 491.85 au score d'expertise


Score de hâte

1 au score de hâte = 0.030% de hâte
32.79 au score de hâte = 1% de hâte


Score de pénétration d'armure

1 au score de pénétration d'armure = 0.065% de pénétration d'armure
15.395 au score de pénétration d'armure = 1% de pénétration d'armure






Feral dps:



Le druide feral n'est pas actuellement la classe ayant le meilleur dps, cependant loin d'être inutile c'est un excellent soutiens pour le raid que ce soit par les buffs, l'innervation ou le rez combat. De plus, via le Berserk le Feral possèdent un des plus gros burse sur le court terme, son dps peut donc varier énormément selon le nombre de Berzerk placé dans un même combat. Il faut savoir qu'en théorie je dis bien en théorie (n'oublions pas que sur Ivalice d'autre facteur se rajoutent à l'officiel), à ICC le druide feral devient l'un des si ce n'est le meilleur dps du raid.



-Le Cycle...Ou pas.



La première difficulté est de comprendre qu'en feral il n'existe pas de cycle, l'optimisation du dps repose sur la capacité à refresh les buffs/debuffs dans un ordre de priorité précis. L'acquisition de cette ordre et votre capacité à l'appliquer selon les différentes situations possible est la clef du dps, en voici un aperçu:


1. Rugissement Sauvage(SR). Pour faire simple, cette technique doit toujours du début à la fin du combat, que ce soit sur des trashs ou un boss, rester active. Contrairement aux autre techniques de finish, SR gardera toujours un bonus de 30%(Plus glyphe et talent) de dommage en effet seule la durée du buff change. A première vu il serait plus optimisé de l'utiliser à 5 Pc, cependant pour ne pas gâcher un point de combo si un critique se produisait on peut et doit refresh SR à 4 Pc. Cette règle permet en plus d'être plus flexible et donc de facilité le refresh de SR qui, qui répétons le, est primordiale.


2. Mutilation. Pour re-faire simple, la seule différence de cette technique avec SR c'est qu'elle n'affecte pas les coups blanc et morsure féroce. Pour le reste elle augmente, elle aussi, les dégâts de 30% de Lambeau, ainsi que tous les saignements. Il faut donc reposer une mutilation toutes les 40 secondes afin de refresh le debuff, si un drood tank ou un war spé arme est dans le raid ils doivent s'en occuper, vous pouvez dans ce cas là l'oublier dans votre cycle ce qui ne sera pas négligeable.


3. Griffure. Elle doit toujours être up ce qui comme la mutilation ne pose pas de problème. Si déchirure peut être difficile à refresh, griffure permet que la cible est toujours un effet de saignement afin de profiter du talent Pourfendre et Déchirer.


4. Déchirure. Son refresh étant moins prioritaire que celui de SR, il est possible que vous n'ayez pas toujours l'occasion de pouvoir la refresh a temps si le cd de SR finit en même temps. D'une manière général il faut s'arranger pour que les deux techniques se finissent avec ,entre elle, une période relativement longue(6.7 secondes).


5.Utilisation du glyphe lambeau. Il faut s'assurer de pouvoir placer trois lambeaux après avoir placer une déchirure afin d'augmenter cette dernière de deux secondes par lambeaux, soit 6 secondes au totale.


6.Fureur de tigre. Toutes les trentes secondes, le refresh de Fureur de tigre vous permet de récupérer 60 points d'énergie. Il faut évidement utiliser cette technique quand vous ne dépassez pas les 30 points, afin de ne pas gaspiller de l'énergie.



Quand il n'y a plus aucun buff ou debuff à refresh, on monte les points de combo via la technique Lambeau et non pas comme certain on l'habitude de faire par Mutilation. Cette dernière ne doit être utiliser que dans des situations ou l'arrière du boss n'est pas accessible(Par exemple: Kologarn) ce qui vous désavantage vraiment énormément. Morsure féroce peut être utiliser pour consommer les points de combo si et seulement si les refreshs de SR et déchirure est large. Si vous avez du mal dans les refreshs ne l'utiliser pas et contentez vous de lambeau à 5 pc ce qui rendra le refresh SR, déchirure très confortable. Morsure féroce peut très rapidement casser votre cycle, ne vous fiez donc pas au gros chiffres(21k /kikitoudur).

Pour ce qui du comportement sous berserk c'est relativement simple. Il consiste en un spam lambeau avec un refresh évidement de griffure. Pour ce qui est de SR et déchirure ils doivent être si possible refresh avant le 'Zerk afin de laisser le champ libre aux lambeaux.
Ne lancez pas morsure féroce qui cassera votre rythme encore une fois et ne fera que gaspiller le temps de votre berserk, lambeaux doit pouvoir être spam sans trou d'énergie même sous la furie.




Les caractéristiques à privilégier: Gemmage/stuff


Gemmage:

Deux caractéristiques s'affrontent pour la première place: L'Agilité et l'Arpen. Pour schématiser l'agilité est plus rentable au début et l'Arpen à la fin. La difficulté est de savoir quand est ce que le pénétration d'armure devient elle plus efficace? Les théorycrafteurs se sont a peu près mis d'accord pour donner cette explication:

1.Moins de 400 au score d'Arpen ----> Gemmage agilité.
2.Plus de 400 au score d'Arpen ET plus 50% Cc ----> Gemmage Arpen.
3.Plus de 400 au score d'Arpen ET moins de 50% Cc ----> Gemmage Agilité.
4.Plus de 500 au score d'Arpen, qu'importe le Cc ----> Gemmage Arpen.


Dans cette explication on émet l'hypothèse que le joueur possèdent de l'arpen sans chercher à en avoir particulièrement puisque l'agilité est meilleur. Autrement dis, même s'il s'équipe d'objet possédant de l'arpen, les autres statistiques sont tellement importantes qu'il est gagnant.
L'arpen fonctionne de façon exponentielle: Plus on en a, plus c'est efficace. Il ne suffit donc pas de changer simplement de gemmage, ce changement doit se préparer pour arriver avec un stuff ayant un maximum de pénétration d'armure.


Outre le conflit entre Arpen/Agilité le Feral privilégie le coup critique essentiel à son dps et à sa monté dans les points de combo. Il faudra se tourner vers la puissance d'attaque, ou la hate après 50% selfbuff ce qui arrive très facilement avec l'Agilité. La hâte n'est pas de base primordiale pour un Feral, cependant le surplus d'Agilité ou d'Arpen(Ce qui arrive pour l'agilité avant le passage Arpen, et pour cette dernière à la fin de TLK) la rende intéressante permettant notamment d'améliorer les coups blanc(Entre 20% et 30% du dps).
Le cap hit/expertise doit être atteins. Pour ce qui est de l'expertise(Esquive) avec le talent Précision primale il n'est plus qu'à 4% et des poussières.




Enchantement:


Tête : 50pa + 20Cc (Glyphe La lame d'ébène).
Epaules : 40pa + Cc (Glyphe Fils d'Hodir).
Cape : 22 d'agi
Torse : 10 caractéristiques.
Brassards :50 Puissance d'Attaque.
Gants : 20 d'Agilité
Jambes : 75 Puissance d'Attaque + 35 Cc.
Bottes : 16 d'Agilité
Arme: Berserk. Mangouste si vous manquez d'agilité.


Tempate et Glyphe:


Template:

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J'utilise celui là en ce moment. En faite dès que les talents essentiels on été pris, les dernier points ne sont pas vraiment important pour le dps mais le rende juste plus confortable ou augmente votre survie(Up-life charge ect...)


Glyphe:

Majeur: SR, Lambeau, déchirure.
Mineur: Célérité, Renaissance Apaisante, Épine.




Macro et Addons:


Macro:

Aucune macro essentiel au dps. Quelques une pour simplifier le soutiens en raid qui sont purement optionnelle.
Lance innervation sur la personne X sans detarget la cible: /cast [target=X] Innervation

Lance Renaissance tous en informant le raid de la personne rez: /Lancer Renaissance(Rang 7)
/dire Je rez %t


Addons :

BadKitty, DroodFocus sont des adones permettant de vous aider dans la gestion de vos débuffs. FeralbyNight est plus poussé est indique directement ce que vous devez faire dans l'immédiat.¨Pas super fan de ce dernier puisqu'on a tendance à ne se focaliser que sur ce dernier et en oublier l'environnement de raid, de plus obéir strictement à un adone gâche vraiment le plaisir de jouer.





Le Druide Tank



Je ne montrerai ici principalement que la spécificité du Drood Tank, je considère que les outils de bases du tanking globale sont acquis.



Les caractéristiques à privilégier: Gemmage/stuff.



Le druide tank se différencie d'une façon assez conséquente des ces homologues. La première stat a oublier est le score de défense puisque Survie du plus apte reduit de 6% les Cc subit. De plus, il ne peut ni parer ni bloquer, ça défense ne repose en effet que sur trois caractéristiquede bases: l'Endurance, l'Esquive, l'Armure auxquels on peut rajouter les Coup Critiques(Par le biais de Défense sauvages).

L'armure, l'Esquive et le coup critique se monte par un et une seule caractéristique: l'Agilité. A noté que cette dernière est plus rentable en esquive que le Score d'Esquive lui même(c.f rappel sur les caractéristiques de bases). La capacité du druide à survivre va reposer donc sur seulement deux statistiques l'Endurance et l'Agilité.

Le change-forme consistue l'apport principale en Endurance et en Armure, pour cette dernière l'augmentation d'armure de base ne prend pas en compte ceux des capes, doigts et bijoux depuis Tlk.

Défense sauve est un technique passive typique au Drood qui se généralisera à tous les tank sous Cata. Pour chaque coup critique occasionné, la défense sauvage absorbera 25% de votre puissance d'Attaque d'où l'intérêt ne pas ignorer ces deux stats.

Les cap hit/expertise(Esquive) sont largement accessible actuellement. Il faut juste savoir sélectionner les pièces d'équipement qui en comporte quitte à perde un peu de statistique globale.
Je rappel qu'un coup qui ne touche pas le boss(Raté, esquivé, paré)ne génère pas de menace, et qu'en plus une parade du boss entraine ce qu'on appelle le parry rush.

Il existe deux gemmages important: Le mixte(Agi/enfu) et le le full Endu. Si vous possédez un faible Cc(- de 35%) d'armure(-30k), d'Esquive(30%) ou encore un problème d'agro je vous conseil le gemmage mixte. Vous pouvez même éliminer des gemmes d'Endurance si vous n'avez pas de problème pour tenir les boss. Une fois le stuff monté et donc les stats citées précédemment up le gemmage full endurance s'impose, l'agro sera peut être difficile mais sera largement compensé par les détournements du raid(Hunt, rogue).



Enchantement:



Tête : 37 d'Endurance + 20 au score de défense.
Epaules : 30 d'endu + 15 resi.
Cape : 22 d'agi
Torse : 10 caractéristiques.
Brassards : 40 d'endu
Gants : 18 d'endu/ 20 d'agi.
Jambes : 55 d'endu + 22 d'agi.
Bottes : 16 d'Agilité/22 d'endu.
Arme: Mangouste



-Le Cycle:


Trois cibles ou moins. Le cycle est simple et demande la macro permettant à Mutiler d'être toujours up. On pose sur la cible à dps une luciole(A oublié si un équi a l'amélioration hit dans le raid), rugissement démoralisant, mutilation, deux lacérers, mutilation deux lacerers ect. Sauf si les dps sont stupides(Pléonasme?) les dégats seront concentrés sur une seule cible et mutiler ou un balayage de temps en temps devrait suffire à tenir les autre mobs.


Trois cibles et plus: Le cycle est simple voir trop, il consiste en un spam balayage ou Mutilation sous Berserk.
Le mutli tanking n'est pas du tous la spécialité du Drood qui n'a pas les outils nécessaire pour garder l'agro en cas de full dps aoe sur le pack. Il surtout efficace dans le mono tanking tous particulièrement sur les boss lâchant de grosse baffes.



Tempate et Glyphe:




Template:


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Hormis Blessure infectée qui peut faire matière à débat avec Roi de la Jungle, le reste des points n'est pas vraiment discutable. Le premier s'utilise principalement pour les packs et le deuxième améliore votre menace sous Enrager...Pour ulduar est certains de ces trash assez compliqués je prendrait le premier, pour edc je me tournerai personnellement vers la deuxième option.



Glyphe:


Majeur: Mutiler, Instinct de surive, et Régération frénétique. Si vous n'avez pas le cap hit tournez vous vers la glyphe de grondement pour éviter de raté le taunt.

Mineur: Renaissance Apaisante, Epine et surtout Rugissement Provocateur.



Macro et addons :


Macro:

Les seules macro à utiliser en tank sont celle permettant d'up mutiler en lançant n'importe quelles autres sorts utilisés dans le cycle(Luciole, mutilation, lacérer, balayage).

Exemple: Macro: Mutilation+Mutiler:

#showtooltip
/cast Mutilation (ours)(rang 5)
/cast !Mutiler(Rang 10)


Addons :

BadKitty utilisé déjà en feral dps gère aussi le cycle en Tank en montrant les différents refreshs à effectuer et les techniques dont le cd est bientôt up.


Pour finir, j'avouerai qu'il manque une partie pratique sur les différences qu'il existe avec ivalol. Cependant trouver et justifier les bug de façon mathématiques n'est pas vraiment mon fort. Je peux juste dire que sur le ptr les talents d'armure étaient debugé selon mes calculs, étant arriver à un résultat pile je ne pense pas avoir fait d'erreur. Le principale problème actuellement ce qui est le cas pour toutes les classes est le cap hit bugé.

Voila, n'hésitez pas à donner vos impressions et à venir débattre sur les éventuelles points avec lesquels vous êtes en désaccords, même si je pense avoir fait un résumer globale de la spé feral.


Dernière édition par kungen le Ven 18 Mar - 19:46, édité 4 fois
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Re: Druide Feral Guide (VVW)

Message  mysto le Ven 18 Mar - 16:55

merci bcp pour ce guide j'en avais vraiment besoin, je veux juste savoir est ce que cela marche aussi pour feral pvp
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Re: Druide Feral Guide (VVW)

Message  donepetra le Ven 18 Mar - 17:36

Pour le pvp les talents changent légèrement, et par contre c'est full agi, puissance d'attaque, "pénétration d'armure" à priori a l'air de fonctionner sur Ivalol et la stat aussi a monter c'est le critique "alentour de 55% en forme de chaton" pas plus d'aprés sa servirait à rien.
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Re: Druide Feral Guide (VVW)

Message  Bleak le Ven 18 Mar - 18:59

de rien Rsx, pour le PVP je vais me renseigné et te répondre après.
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Re: Druide Feral Guide (VVW)

Message  mysto le Sam 19 Mar - 0:24

Ok merci ,et merci aussi donep
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Re: Druide Feral Guide (VVW)

Message  klose le Mar 22 Mar - 5:48

putin c"est un bouquin sa, sa me decourage pour faire le FAQ mage
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Re: Druide Feral Guide (VVW)

Message  Vayla le Mer 23 Mar - 5:23

Approuve le gros merci pour ce guide ^^ .

Je vais relancer Eowa pour feral pvp je crois bien :p . Car Equi s'est de la me**** =) .

Equi ou feral pour pve selon vous ? :) (désoler légèrement hors sujet ^^ )
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Re: Druide Feral Guide (VVW)

Message  Bleak le Mer 23 Mar - 16:23

je pense que féral est cheated comme spe, pour le PVP comme pour le PVE mais qui nécessite une bonne maîtrise, le cycle est le plus compliqué je crois.
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Re: Druide Feral Guide (VVW)

Message  klose le Jeu 24 Mar - 7:27

vu que je m y met ou plutot remet en drood feral merci bleak :p
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