Warrior Protection Guide

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Warrior Protection Guide

Message  Bleak le Sam 12 Mar - 16:11

War Protect Guide


Si vous avez des info supplémentaire n'hésitez surtout pas



Notions de base :

Score de blocage : % de chance de bloquer.
Valeur de blocage : Montant que vous bloquerez en dégâts en bloquant.
Critique : Inflige 200% des dégâts d’une attaque de base.
Crushing Blow : Inflige 150% des dégâts d’une attaque de base [ Perso je le prend sur Gormock en 25 HM ].
Avoidance [AV] : Toutes les statistiques qui évitent de prendre des dégâts à savoir esquive / parade .
Mitigation : Avoidance + Blocage (mitige les dégâts reçus puisque le blocage ne laisse pas passer tous les dégâts.)
Coup blanc : une attaque automatique avec l’arme.
Coup jaune : un skill [ Vengeance etc..].
Effectif health [EH]: Rapport Endurance / Armure.
Threat [T] : Menace généré.


Caractéristiques essentielles pour un PROTECT :

Score de défense :

J'explique un peu le mécanisme :
4.92 Score de défense= 1 compétence de défense (Si vous êtes nouveaux avec ces concepts, vous veillerez à ne pas confondre score de défense et compétence de défense.)
25 à la compétence de défense offrent :
  • -1% de subir un coup critiques des attaques physiques en mêlée et à distance.

  • +1% de chance d'être raté

  • +1% de chance à l'esquive, à la parade, et au blocage (chacun).

Les monstres ont 5 % de chance de CC un joueur du même de niveau à la compétence de défense au maximum (400 pour un joueur 80). Chaque niveau de différence augmente la probabilité de 0,2%. Donc :

  • Un monstre de niveau 83 (boss de raid) a 5,6% chances de CC un joueur de niveau 80 ayant 400 défense. En conséquences, le joueur aura besoin d'un supplément de 5.6 * 25 = 140 à la compétence de défense, ou un total de 540 à la compétence de défense pour être non-critable par un boss de raid. C'est équivalent à 689 en score de défense.

  • Un monstre niveau 82 (Le plus haut niveau qu'on trouve dans les instances à 5 héroïques) va avoir 5.4% de chances de crit un joueur niveau 80 ayant 400 en défense. Et donc le joueur aura besoin de 5.4 * 25 = 135 supplémentaires à la compétence de défense ou un total de 535 à la compétence de défense pour être non-critable en héroïque. C'est équivalent à 664 en score de défense.

Les joueurs ayant suffisamment en défense pour être non-critables, ne bénéficient plus de l'apport de réduction des coups critiques, mais ils continuent de gagner en esquive, parade, raté, blocage en montant plus haut leur score de défense :

  • 25 à la compétence de défense apportent +1% d'être raté, parade, esquive, et blocage. ceci nécessite 123 score de défense.

  • Donc, augmenter de 1% l'évitement pur (qui exclue le blocage) nécessite 41 score de défense.

  • Ces contributions à l'évitement sont calculées avant l'application des rendements décroissants à l'évitement. Ces rendement agissent sur l'esquive, la parade, et le raté. Ils n'agissent pas sur le blocage. Nous reviendrons sur ces notions dans la suite.



- Sur votre fiche de perso, l'info bulle qui indique l'apport de votre défense aux chances d'être raté, ne tient pas compte des 5% de base, et non plus du rendement décroissant.
- Aux valeurs où agit généralement la défense (environ 540 défense et 50% d'évitement total), le score de défense est légèrement moins interessante que le score d'esquive pour monter l'évitement.

L'armure :

L'armure réduit les dégâts de tous les dégâts physiques. Elle ne fonctionne pas sur les dégats magiques. Elle ne repose pas sur la "chance" comme le font l'évitement ou le blocage, et fonctionne aussi si vous êtes assommés ou d'une quelconque manière incapacités. L'armure est votre source de mitigation la plus fiable. La quantité de dégâts physique mitigée par votre armure peut être vu sur votre feuille de personnage en passant votre curseur au dessus de votre armure dans l'onglet défense. Ce chiffre est souvent appelé réduction de dégâts, ou RD, et s'exprime par un pourcentage.

Il y a souvent confusion à propos des "rendements décroissants" sur l'armure. La RD donnée par l'armure suit une courbe type dégressive en effet, et donc plus haute est votre DR, plus il faut d'armure pour l'augmenter de 1%. En revanche, le bénéfice de chaque nouveau % de RD est d'autant plus grand que votre RD est grande. Pour illustrer, considérons une attaque qui inflige 10 000 points de dégâts physiques, avant la réduction par l'armure :
  • Si votre RD est de 50% et passe à 51%, les dégâts infligés par l'attaque passent de 5 000 à 4 900 soit une réduction de 2%.

  • Si votre RD est de 60% et passe à 61%, les dégâts infligés par l'attaquent passent de 4 000 à 3 900, soit une réduction de 2,5%.


- Donc, même si votre % de RD augmente moins vite quand vous avez déjà beaucoup d'armure et que vous en rajoutez, chaque point d'armure aura toujours à peu près la même contribution à votre encaissement. Augmenter votre armure est toujours une bonne chose.


Force (fo) :

1 force = 2 Puissance d'attaque (PA) = 0.14 dps blanc.
2 force = 1 valeur de blocage avant le talent = 1,3 avec le talent maîtrise du bouclier
Le talent vitalité augmente la force de 6%


Agilité (agi) :

73.53agilité = +1% chance d'esquive. Un effet appréciable mais le score d'esquive est beaucoup moins coûteux pour d'augmenter votre esquive
62.50 agilité = +1% chance de critiques (cc).
1 agilité = 2 armure.


Endurance (endu) :

1 endurance= 10 points de vie (pv).
Le talent vitalité augmente votre total d'endurance de 6%.


Score d'esquive :

45.25 au score d'esquive = + 1% aux chances d'esquiver.
L'esquive est sujette aux rendements décroissants à WoTLK : celà veut dire que plus votre esquive est élevée, plus il faut de score d'esquive pour augmenter d'un pourcentage supplémentaire. Les 3 statistiques d'évitement (esquive, parade, ratés) sont soumises à ce mécanismes, avec des coefficients différents. Ces coefficients sont largement favorables à l'esquive dont le score est donc la meilleure source d'évitement. Nous verrons en annexe des exemples de rendements décroissants.

Score de parade :

45.25 au score de parade = +1% aux chances de parer.
Tout comme l'esquive, la parade est sujette aux rendements décroissants, mais de manière plus défavorable. Cette statistique est plus intéressante depuis la 3.2 mais elle reste la plupart du temps inférieure (agit à hauteur d'environ 70% de l'esquive) en terme d'évitement à la défense ou à l'esquive.
Quand vous parez une attaque, votre prochain coup blanc est accéléré de 30%. La menace apportée par les coups blancs trop négligeable pour qu'ai pas à tenir compte de cet effet dans le choix d' équipement.


Score de blocage :

16.29 au score de blocage = +1% de chances de bloquer.
Non sujet aux rendements décroissants.
Le blocage est bien moins "cher" en points que l'esquive, la parade ou même la défense; en revanche, les coups bloqués ne sont que partiellement absorbés (à hauteur de votre valeur de blocage) tandis que les coups évités le sont totalement. Les coups bloqués génèrent de la menace via le talent bouclier de dégats.

Valeur de blocage :

- Chaque point de valeur de blocage augmente les points de dégâts absorbés lors d'un blocage de un.
La valeur de blocage est augmentée de 30% par le talent Maîtrise du bouclier, et de 10% par le glyphe de blocage.

- On se rappelle aussi que la force augmente la VB selon le ratio 2 fo = 1 VB. Si vous ne voulez monter que votre VB, il est plus intéressant de le faire directement par des objets en ayant, que par le biais de la force. Si en revanche vous êtes intéresses par les autres effets de la force (bonus de dégâts pour l'aggro sur attaque auto, bourrasque, dévaster, coup de tonnerre, onde de choc), vous verrez que la force est plus rentable globalement.

- Le blocage est le dernier effet de mitigation qui entre en compte lorsqu'on calcule les dégats reçus. Comme l'armure s'applique en premier, augmenter l'armure augmente donc la proportion des dégats absorbés par vos blocage (Exemple coup à 600, blocage à 500. Si on réduit par l'armure les dégats de 600 à 540 donc une réduction de 10%, on constate qu'après blocage les dégats sont passé de 100 à 40 ce qui représente une réduction effective de 60%.).

Pénétration Armure :

- 15.395 au score de Pénétration d'armure = armure de la cible réduite de 1%.
- Un boss Wotlk a une armure sauf exception de 13080, soit une mitigation de 44%. Cinq fracasse-armure la réduit à 9105, soit une mitigation de 35%.



Stats d'aggro (Touché & Expertise) :

Le cap touché (Jaune) Mêlée est à distance est bien abordable, 8% (262) pour une menace performante efficace n'empêche que c'est pas un stat MUST HAVE.
32.79 au score de toucher = +1% aux chances de toucher en mêlée et à distance (-1% aux chances de rater).
L'expertise (Diminue les chance de paré et l'esquive d'un boss ) est aussi importante je trouve qu'elle est plus rentable que le touché d'ailleurs, le cap expertise est de 26 (Cap esquive -Soft cap) et 56 (Cap parade - Hard cap). Je développe :
8.10 au score d'expertise = +1 à la compétence expertise (Tout comme pour la défense, ne pas confondre les 2.)
- Chaque point à la compétence expertise réduit les chances pour vos attaques d'être esquivées ou parées de 0,25% chacune. Donc, chaque point d'expertise réduit les chances pour vos attaques d'être évitées d'un total de 0,50% (jusqu'à ce que l'esquive de la cible tombe à zéro)
- Donc 32.79 au score d'expertise = -1% esquive et -1% parade sur vos attaques.
L'expertise est donc de base deux fois plus rentable (voir les coûts en points objets)que le toucher pour un tank. En revanche elle ne fonctionne pas à distance ni pour les sorts. C'est une caractéristiques pour les Cacs.
- Un monstre esquive de face ou de dos, il ne pare que de face.
- Le bonus racial humain offre +3 expertise avec les masses ou épées (-0.75% esquive et -0.75% parade). Ce qui représente environ 24 score d'expertise.
- Le bonus racial orc offre +5 expertise avec les haches (-1.25% esquive et -1.25% parade). Ce bonus représente environ 41 score d'expertise
- Le talent qui donne +6 expertise, équivaut à 49 au score d'expertise.
- L'expertise influe sur la plupart de vos sorts, à l'exception de provocation, cri démoralisant, coup de tonnerre.
- Il eut un temps où les attaques parées par les boss accélérait leur prochaine attaque de 30% (utilisant le même mécanismes que les joueurs), l'expertise était alors utile pour prévenir l'éventualité de ces pics de dégâts. Néanmoins, d'après une source bleue ce mécanisme devrait être retiré de la plupart des boss de wotlk.
- Bien que la valeur exacte ne soit pas connue, Le pourcentage d'esquive d'un boss se situerait aux alentours de 6,5%, ce qui nécessiterait 26 expertise

Gemmage et Optimisation :

Le gemmage et l'enchantement de votre équipement a part but l'optimisation de votre équipement en outre c'est complémentaire à votre set, il faut en être conscient.

Le T9 ce set est beaucoup plus orienté en EH (Plutôt survie) autrement dit le rentabilité sera au maximum avec un gemmage endurance. pour plus d'info consulter la theorycraft de chaque set sur tankspot.

En cas d'équipement moyen un gemmage équilibré est demandé :

Slot Rouge : 15 endurance / 10 Esquive ou bien 15 Endurance / 10 Parade
Slot Bleu: 30 Endurance
Jaune : 15 Endu / 10 Défense


\!/Remarque :

Les gemmes CPPT (15 Endurance / 10 Agilité ) sont déconseillé en dehors du set t10.

On passe à l'enchantement, je vais classer chaque enchantement par l'orientation voulu :

Tête :

Glyphe De la croisade d'argent (Révéré) : Endurance / Défense >> [EH]

Épaule :

Glyphe PVP : Endurance / Rési >> [EH]
Glyphe répute des fils de hodir (Exalté) : Esquive / Défense >> [AV]
Glyphe de metier Calligraphe : Esquive / défense >> [AV]

Dos (Cape)

Agilité majeur : 22 Agilité >> [T]
Mighty Armor : 225 Armure >> [EH]
Titanwave : 16 Défense >> [AV]

Torse :

Super santé : + 275 points de vie [EH]
Super caractéristique : +10 à toutes les caractéristiques [T]
Défense supérieur : + 20 Défense [AV]

Brassards :

Endurance majeur : +40 Endurance [EH]
Défense majeur : +12 Défense [AV]
Expertise : +15 Expertise [T]

Gants :

Renfort TDC : +18 Endurance [EH] / +240 Armure [EH]
Ingénieur : +800 Armure [EH] épic comme enchantement <3
Armsman : +2% menace et +10 Parade [AV]

Jambière :

Renfort TDC : +55 Endurance / 22 Agilité [EH]/[AV]
Renfort TDC : +70 PA / 22 CC [T]

Pieds :

Vitalité de rohart : +15 Endurance / vitesse augmenté [EH]
Robustesse : +22 Endurance [EH]
Marche glace : +12 touché / + 12 CC [T]

Arme :

Mangoust : +120 Agilité [AV] / [EH]
Agilité majeur : +26 Agilité [T]
Drain vie : [EH]
Précision : 25 Touché et 25 CC [T]
Titane : 28 Touché [T]

Bouclier :

Endurance majeur : +18 Endurance [EH]
Défense : +20 Défense [AV]
Plaque en titan : +40 Valeur de blocage




Template :

Il existe plusieurs types de template, selon le besoin du raid et selon les boss tanker. un off tank n'a pas forcément le même template qu'un main tank...Même si on voit toujours pas la différence actuellement vue qu'ICC n'est pas encore POP.


Je vous présente le template que j'utilise plutôt efficace en survie et pas mal aussi en génération d'aggro.


Vous pouvez sinon choisir un template qui privilège la survie mais qui néglige l'aggro comme ceci :



On passe au glyphes :

Glyphes mineures :

-Glyphe de charge
-Glyphe de coup de tonnerre
-Glyphe de rage sanguinaire
-Glyphe de commandement


Glyphes majeures :



-Glyphe de Vigilance
-Glyphe de dernier rempart
-Glyphe de blocage
-Glyphe de mur protecteur
-Glyphe de dévastation
-Glyphe de Vengeance

Les glyphes en blanc sont les glyphes les plus important après si à vous de choisir vos glyphes en fonction de votre template et votre optimisation de stuff.


Génération de menace

Heurt de bouclier (bonus 2T10)

: ~4973 : ~11873 : 17 (~698 mpr) : 1 : oui :

C'est le sort monocible du war le plus aggrogène.


Vengeance

: ~ 3076 : ~ 6625 : 2 (~3312mpr) : 1 : oui :

Un sort très aggrogène pour un coût en rage minime.


Dévaster :

: ~ 2600 : ~ 6560 / 7722 (avec glyphe) : 12 (~ 600 mpr) : 1 : oui. :

Un sort très aggrogène depuis la 3.2 et dont le débuff est précieux.


Frappe héroïque

: +2200 par rapport à attaque normale. : 12 et la prochaine attaque normale ne génère pas de rage (~ 200 mpr) : 1 : Non :

Avantage d'être lançable hors du CDU. Peu rentable en rage par rapport à la menace générée.


Enchainement

: ~+1500 par rapport à attaque normale : 17 et la prochaine attaque normale ne génère pas de rage (~ 80 mpr) : 2 (3 avec glyphe) : Non :

Avantage d'être lançable hors CDU. Peu rentable en rage par rapport à la menace générée. Intéressant en multitanking conjointement au glyphe d'enchainement.


Coup de tonnerre

: ~ 5402 : 13 (~ 415 mpr) : à portée : oui :


Le cycle de tanking :

Mono tanking :

Le cycle est assé simple : Charge / lancé héroïque > heurt bouclier > dévaster x 2 (dépend de la présence du glyphe dévaster) > vengeance / frappe hero (Dépend de la présence du glyphe vengeance) > heurt Bouclier > suivre le proc de l'épée et bouclier et toujours priviligé heurt bouclier et vengeance / frappe hero.
Dans le mono tanking bien sûr on utilise aussi le coup de tonnerre et le cri démoralisant (On refresh) pourquoi pas pourfendre et aussi Onde de shock avec le coup traumatisant et pour finir le décast avec coup de bouclier.

remarque toujours on refresh les stack sur les boss et aussi le cri démoralisant et le coup de tonnerre (ralentir la vitesse d'attaque du boss).

Le multi tanking : Charge / Lancé héroïque (au cas d'un pull) > coup de tonnerre > heurt sur le main trash tanké > enchainement > cri démoralisant > onde de shock > coup de tonnerre bref improvisé :).
ce qui faut retenir c'est l'utilisation des skills : Cleave, coup de tonnerre, cri démoralisant, onde de shock pourquoi pas
l'utilisation de dévaster sur les trash est rentable pour un bon maintien d'un pack vous pouvez utilisez des macro (voir après).

Pour finir je vous file un sreen pour voir chaque skill et ça génération de menace.



On remarque que onde de shock n'est pas vraiment rentable niveau menace contrairement au heurt bouclier et aussi la frappe heroique et dévaster


Macro :

Un seul boutton pour utiliser les trois skills à la fois hyper utile :) :

/castsequence [harm] reset=15 Charge, Interception; [help] Intervention


L'utilisation de la maitrise de blocage au même temps que le heurt bouclier hyper utile aussi

#showtooltip Heurt de Bouclier
/cast Maîtrise du blocage
/cast Heurt de bouclier

Macro pour placer un dévaster sur une cible sous le curseur de la souris, sans changer de cible principale :
#showtooltip
/startattack
/cast [target=mouseover, harm, nodead] Dévaster ; Dévaster

Au cas de pull :

/cast tir
/rw >>> Je pull %t <<<
/script SetRaidTarget("target",8)


Mode bot en multi tanking :

/castrandom Coup de tonnerre,Vengeance
/cast Maîtrise du blocage
/stopcast
/cast Enchaînement

ou bien :

/castsequence reset=6 Heurt de bouclier, Vengeance, Dévaster, Dévaster
/cast Maîtrise du blocage
/stopcast
/cast [nomod] Frappe héroïque
/cast [mod] Enchaînement

au cas d'un glyphe de vengeance :

/cast Vengeance(Rang 9)
/cast Frappe héroïque(Rang 13)

pour finir des macros connu pour calculer votre avoidance :

/run ChatFrame1:AddMessage(format("Total avoidance: %.2f%%", GetDodgeChance() + GetParryChance() + 5 + 1/(0.0625 + 0.956/(GetCombatRating(CR_DEFENSE_SKILL)/4.91850*0.04))))

et pour votre mitigation :

/run ChatFrame1:AddMessage(format("Unhittable at 102.4%% - you have %.2f%%", GetDodgeChance() + GetBlockChance() + GetParryChance() + 5 + 1/(0.0625 + 0.956/(GetCombatRating(CR_DEFENSE_SKILL)/4.91850*0.04))))








Dernière édition par kungen le Sam 25 Juin - 13:18, édité 5 fois
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Re: Warrior Protection Guide

Message  Wémy le Mer 16 Mar - 16:47

Guide Wartank bien écrit et décrit. Joli travail ikungen.

Mais, soit sûr que je ne jouerai jamais au Wawa XD, ca n'a pas d'esprit ni intell ><.
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Re: Warrior Protection Guide

Message  Bleak le Mer 16 Mar - 21:16

haha :p MDR
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Re: Warrior Protection Guide

Message  donepetra le Mer 16 Mar - 21:42

Tu as déjà vu un palouf intelligent ??
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Re: Warrior Protection Guide

Message  Bleak le Sam 25 Juin - 13:20

Topic mis à jour

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Re: Warrior Protection Guide

Message  sriwu le Lun 27 Juin - 11:25

ikungen ta oublié de dire que tu t'es faire OS sur les premiers TRASHS à icc....
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Re: Warrior Protection Guide

Message  Mishakal le Lun 27 Juin - 11:46

sriwu a écrit:ikungen ta oublié de dire que tu t'es faire OS sur les premiers TRASHS à icc....
Par les Boss oki, mais les trashs OMG go reroll bleak !
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Re: Warrior Protection Guide

Message  Geralt le Mar 6 Sep - 1:28

Tu t'est mis aux guides maintenant Bleak lol
Pas mal, pas mal ;)

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Message  klose le Mar 20 Sep - 3:31

vous avez vu comment on est mort sur pute en tryy se soir? moi clo et ludine xD

et vous avez vu comment bleak c'est fait os? en raid 10 xD .
sans parlé de son os hebdomadaire sur dame murmepute xD
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Re: Warrior Protection Guide

Message  sriwu le Mar 20 Sep - 19:01

klose a écrit:vous avez vu comment on est mort sur pute en tryy se soir? moi clo et ludine xD

et vous avez vu comment bleak c'est fait os? en raid 10 xD .
sans parlé de son os hebdomadaire sur dame murmepute xD

+1+1+1+1+.......+1+1+1
c'est pas de sa faute, il pex encore XD
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Re: Warrior Protection Guide

Message  Mortuus le Mer 21 Sep - 13:16

bonne nouvelle : 3 wipe hier sur sartharion

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